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蔡元喆拓展海外游戏市场不宜急功近利

发布时间:2020-02-12 22:39:02 阅读: 来源:柱塞阀厂家

7月28日消息,2012Chinajoy中国游戏商务大会之“海外发展与合作论坛”在上海浦东嘉里大酒店举行。

InterpretLLC游戏与科技研究副总裁蔡元喆在演讲时表示,中国很多开发商都会到欧美拓展市场,但很少有很成功的案例。

蔡元喆认为,中国的网游企业进入欧美市场后,由于自己的策略、愿景问题有些急功近利,没有长期的视角,也没有非常坚韧的策略,很多都失败。

此外,缺乏理解当地市场情况,对当提用户行为缺乏了解也是拓展海外市场失败的重要原因。

以下为蔡元喆演讲实录:

蔡元喆:大家好!我的名字是蔡元喆。我们和洛杉矶离的非常近,做了很多用户研究,也做了很多市场咨询,主要是为很多的市场发布者做工作。有很多的客户是在欧洲,我们在中国也有很多客户。两年以内没有参加过中国游戏大会,但是两年前在中国参加过这个大会。两年以后再次回到这里觉得非常荣幸,今天我带来更多的数据,不仅仅跟大家分享美国数据,也可以分析其他海外市场,更多的是欧洲市场。

中国很多开发商都会到欧美拓展市场,很少有很成功的,其中有一些例子比如说腾讯做得比较好。还有完美世界,完美世界已经在海外市场的营销额占到总营销额的30%。还有很多其他中国游戏开发商,到了美国之后由于自己的策略、愿景问题有些急功近利,没有长期的视角,也没有非常坚韧的策略,就失败了。有时候也会缺乏理解当地市场情况,以及用户行为没有充分了解。

在这里我想给大家提供一些足够的海外市场情况,这些都是基于我们研究的数据。我刚才提到了为美国很多出版商工作,另外我们也越来越多和线上的游戏公司进行合作。在美国和欧洲有很多的客户,还有现在越来越多的和腾讯进行合作。腾讯是少数几家中国公司之一,他也愿意花钱研究用户行为。从我们的角度来看这一点是非常重要的,因为不同地区的用户是不一样的,他们的喜好不一样,喜欢的界面不一样,购买的东西也不一样。西方用户和中国用户之间有很大的差别。这就是为什么我们的公司在这种情况下帮助中国的客户,了解一些海外的市场情况。

事实上我们海外市场现在也积累了很多数据,这些数据是通过我们目前做得数据字节研究下得到的,我们是在10个国家,10个商业模式,一年两度做市场调查,每次三万问卷。根据西方市场来说,其中包括日本、中国、韩国、俄罗斯、巴西等等市场,这些都是新兴的亚洲市场,我们都有数据分析。除了了解市场之外,就是了解受众有多大,还有营销额多大也是很重要的。

另外也做其他的问卷调查,比如用户行为、使用、态度等等,可以真正深入了解每一个商业模型的情况。比如免费游戏玩家,他们游戏的信息是从哪里得到的,我们去做调查。还有他们怎么样做购买决策的,他们喜欢什么等等。这方面的数据收集很多。因为时间关系,主要讲市场的情况,市场营销额的情况。如果你更想了解用户的使用、态度、行为等内容,可以会后和我接洽。

我们来看市场规模。我们做得研究是自下而上的方法定义一个市场规模,做了很多自己的研究,了解整体的人口多少,互联网的用户多少等等。然后再去预测整个的活跃游戏玩家数目,以及数码游戏玩家数目。大概是1.2亿数码玩家,这是美国的数量。也就是说有很多的比重游戏,美国玩家都已经开始玩了数码游戏。

另外还有一些智能手机游戏,以及社交游戏等等。我们再去看看其他的国家。这些国家里的市场机会也会加在一起,比如美国、英国、法国、德国、巴西、俄罗斯、澳大利亚加载在一起,一共有2.9亿数码用户数量。从这些国家的人口数字来看,尽管把这些数字都加在一起,这个数字其实还不够大,可能比中国总体数字还要小一些。

接下来再看数码游戏商业模式的具体情况。营销额到底是怎么样进行分布的等等。我们在每一个柱状图都有数字,电脑上没有办法给到大家看到数字,主要的观点是我们现在的商业模式变得越来越多样化了,我们有不同的商业模式在彼此竞争。他们都在竞争者、消费者的钱包,每一个起码有6-7个商业模式已经突破了相应的门槛,已经达到了10亿的营销额规模。还有一些关键的点,也就是说对于7个国家加载在一起,可以看到一共达到6300万道具和免费模式的玩家,还有7500万是智能手机的游戏者。还有3000万是平板游戏玩家。然后把它细分下来,根据每一个国家和商业模式都有细分的数字。这是我们调查的结果。

在过去的几年里发生了一个大的趋势,就是全球免费玩的游戏数字不断增加。这种免费的概念其实由中国的公司创新出来的,现在开始慢慢渗入到西方市场。如果我们去看看这些游戏玩家在这些不同的西方市场里,到底是怎么样的情况?包括MMO的游戏情况。在这里看到的数字比如说美国只有400万的玩家,只是在玩预订的游戏。还有300万的在玩MMO,也包括玩免费MMO,还有1500万用户是在玩其他的。你们可以看到在其他的具体市场里都有这样的趋势,在4、5年前到美国去,如果告诉他们免费玩的概念,他们也不会觉得这是一个很适合西方的概念。他们会觉得这个概念只适合于亚洲。现在事实上已经证明这种说法是错的,免费玩的概念在西方的市场也是可行的,不仅仅在MMO可行,在其他的平台上也是可行的。

市场营销的规模。我们来看五个主要的市场,包括美国、德国、英国、澳大利亚这些国家整合在一起,在过去的六个月里达到81亿美金,这是所有数码游戏的营销额。这是一个巨大的数字,如果把这个数字×2是非常高的数字。因为81亿只是过去6个月,×2就是一年的数字。

免费游戏的模式现在也占到越来越大MMO下载数量。如果我们来看一下移动游戏,正在出现的成功是基于游戏内的物品交易模式。我们可以看到差不多6亿3千8百万美元的收入。还有社交游戏也采用免费游戏的模式,在过去的6个月中收入达到7千万美元的规模,免费游戏模式最近一段时间已经为游戏发行商带来了越来越多的收入。

这里做一个小小的测试。大家可不可以告诉我在这三个游戏当中,大家发现了什么样的共同点?这三个游戏的共同点就是这些游戏都是MMO。这个游戏过去都是在单机游戏上推出的,我们都知道很多免费MMA基本上过去都是在PC上面玩的。现在看到免费的PC版游戏也越来越多。今天70%的玩家是来自于PS3,对于中国很多游戏发布商来说有很多的机会,一些家用单机游戏对于中国的很多游戏发布商来说是很好的消息,像微软、索尼把重大更多的放在网络游戏上面。我们也看到索尼把更多的游戏发布到XBOX,下一代单机游戏将会看到更多免费版的游戏,今后将会越来越成功。

未来一年我们将会看到有更多免费MMA放在3上面玩。近几年这些游戏都会发布。从我们的角度来看,这样的免费游戏是非常有意义的。为什么这些公司非常有兴趣要在PS3、XBOX上面推出免费游戏,我认为最主要的原因是在西方市场上面有大量的联网用户。在西方国家单机游戏市场还是不错的,但是由于硬件替代的循环,我们今后将会看到对业务模型产生大的影响。即使是在现在一代的硬件,技术上也已经看到对于网络游戏公司来说是有利可图的。除了安装技术之外,我们也发现家用游戏机玩家对于MMO越来越有兴趣。我们可以看到在美国差不多39%的XBOX玩家非常有兴趣在360上面来玩这个游戏。39%当中有很大一部分人过去从来没有在XBOX上面玩,他们现在更多的在XBOX上面玩。

从国外的经验来看,越来越多的玩家希望在这种平台上面玩这种游戏。很多玩家玩的游戏,现在更加趋向于休闲游戏,我们这里看到的即使是重新的玩家,他们也有很多的潜在的兴趣玩免费MMO。

这就是我今天讲的主要内容。就像我刚才讲到的在我的报告当中有大量的数据,没有时间来讲。如果大家想找到一些机会或者数据代表什么样的客户选择和行为。大家可以上我们公司网站或者和我,具体联系。

谢谢大家!

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